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스팀(Steam)에서 성공하지 못한 한국 게임들

방구석 겜돌이 2024. 4. 20. 19:55
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스팀 시장 공략에 실패한

한국게임 5선


 

게임 플랫폼들은 비슷한 면이 있지만, 스팀에서는 게임이 빨리 잊힐 수 있기 때문에 '독특한 매력'이 있거나 유명한 게임이 아니라면 성공하기 어려울 수 있습니다. 또한 스팀을 운영하는 밸브사는 자체 차트 시스템을 가지고 있는데, 이를 통해 게임을 하는 사람들의 수를 실시간으로 확인할 수 있습니다. 경쟁이 치열한 탓에 스팀에 자신의 게임을 출시하는 방법이 공개된 적도 있을 정도니까요. 한국의 게임 회사들도 모바일에서 벗어나 스팀 시장에 진출하고 있지만, 모두가 성공하는 것은 아니듯, 오늘은 스팀 시장에 도전을 해봤지만 성공하지 못한 한국 게임을 5가지 정도만 모아봤습니다

 

오투잼 온라인

 

<오투잼 온라인>은 '추억의 리듬게임'이라는 수식을 받았지만, 얼마 지나지 않아 '압도적으로 부정적'의 불명예를 안게 됐습니다. 이 게임은 지난해 가장 혹평을 많이 받은 스팀 게임 중 하나로 평가됩니다. 그저 그런 신작이라면 이만한 관심을 받지 못했을 텐데, 많은 이들에게 추억을 선사한 <오투잼>을 되살렸기 때문에 도마 위에 올랐습니다. 게임은 오투잼컴퍼니를 인수한 밸로프가 서비스를 시작했는데요. 밸로프는 예전부터 '리퍼블리싱 강자'를 표명하면서 옛 게임을 다시 서비스하는 데 주력하고 있죠. 2021년부터 <알투비트>를 부활해 다시 운영 중인 것도 밸로프입니다. 그러나 2023년 1월 스팀에 출시된​ <오투잼 온라인>은 그야말로 혹평을 받았습니다. BPM을 BMP로 표기하는 등 자잘한 오류는 물론, 리듬게임에도 불구하고 볼륨 조절이 없다거나 노트와 음악이 맞지 않는 치명적인 문제를 그대로 노출시킨 채 출시됐습니다. 게임은 모바일 UI를 그대로 이식한 듯한 화면을 가지고 있었으며, 음원을 월 구독 형태로 제공하는 특이한 BM을 채택했습니다. 결국 2023년 11월, 밸로프는 게임의 신규 구매를 막으며 서비스를 종료했습니다. 밸로프는 "앞으로 몇 달간 전면적으로 점검하여 여러분들이 익히 알고 사랑해 왔던 더 나은 오투잼으로 돌아오겠다"라고 약속했습니다. 

 

데스사이드클럽

 

게임은 빠른 속도로 동일한 장르에서의 조준 어려움을 극복하는 한편, 은·엄폐 기능을 통해 전략성을 더했고, 그래플링 후크와 방패 등을 통해 여러 이동과 전투 옵션을 제공했습니다. 그러나 <데드사이드클럽>은 스팀에서 유저들의 반응을 이끌어내지 못하면서 '차원의 벽'을 넘지는 못했습니다. 결국 데브시스터즈는 5개월 만에 게임의 얼리액세스를 종료했습니다.

 

파라곤: 디 오버프라임

 

2022년 넷마블은 에픽게임즈로부터 <파라곤>의 상표권을 인수하고, 지스타에서 이벤트 부스를 운영하는 등 게임의 성공에 적잖은 공을 들였습니다. 2021년 12월 얼리억세스를 시작했으며, 2024년 상반기 정식 출시를 목표로 서비스했지만, 지난 2월 끝내 서비스 종료를 선언했습니다. 얼리액세스 시작 당시에는 동시접속자가 3만 명에 달했지만, 이듬해인 203년부터는 천명 단위로 감소하며 회복하지 못했습니다. 운영진은 소통과 개선을 통해서 부진을 개선하겠다고 밝혔지만 끝내 성공하지는 못했습니다. <파라곤: 디 오버프라임>은 오는 4월 22일 서비스를 종료합니다.

 

워헤이븐

 

넥슨의 <워헤이븐>은 백병전 액션의 칼을 뽑았지만, 결국 성공하지 못했습니다. 중세 갑옷과 검, 창 등의 근접 무기를 활용하는 대규모 전투, 영웅 변신, 거점을 더 많이 점령하는 '점령전'과 중앙 거점을 차지하기 위해 전투를 벌이는 '쟁탈전' 등이 중심에 있는 게임이었습니다. 2021년 1차 알파 테스트를 시작으로 2023년 글로벌 얼리 액세스를 시작했지만, 2024년 4월 5일, 4개월 만에 얼리 액세스를 종료하게 되었습니다. 게임의 개발은 이은석 디렉터가 맡았었습니다.

 

슈퍼피플

 

배틀로얄 게임 <슈퍼피플 2>는 여러모로 기대되는 게임으로 손꼽히지만, <던전앤파이터> 신화를 쓴 허민 대표의 신작으로 주목을 받았고, 개발사 원더피플도 게임을 살리기 위해서 <슈퍼피플>이었던 게임 이름을 <슈퍼피플 2>로 바꾸기도 했습니다. 2018년부터 개발하기 시작해 계속 스팀에서 얼리액세스의 형태로 스파링을 이어갔지만, 유저 감소를 막지는 못하고 결국 종료하게 됩니다.


요약

스팀(Steam) 시장에 도전한 몇 가지 한국 게임들의 실패 사례를 살펴보았습니다. 스팀은 게임이 빨리 묻히는 경쟁이 치열한 플랫폼으로, 성공하기 위해서는 독특한 콘셉트나 유명세가 필요합니다. 이러한 환경에서 출시된 몇 가지 게임들은 압도적인 부정적 평가를 받거나 서비스를 종료하는 등의 결과를 낳았습니다. 한국 게임사들도 모바일에서 벗어나 스팀 시장에 도전하고 있지만, 성공은 보장되지 않는 것으로 보입니다.

 

 

 

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